Pagrindinis Tv Vaizdo žaidimai netrukus taps Holivudo didžiuoju IP karu

Vaizdo žaidimai netrukus taps Holivudo didžiuoju IP karu

Kokį Filmą Pamatyti?
 
Holivudo ateitis gali labai priklausyti nuo vaizdo žaidimų industrijos aprėpties.Pixabay



Nepavykusių vaizdo žaidimų pritaikymų litanija didžiuosiuose ir mažuosiuose ekranuose tapo liūdnai pagarsėjusiais Holivudo potvarkiais. Nuo pražūtingų 1993 m „Super Mario Bros.“ per 2016 m „Warcraft“ , jūs negalite pasivaikščioti po naujausią pramogų istoriją, nesuklupdami ant aukšto lygio šnipšto skerdenos. Tačiau kaip ir žaidėjas, įstrigęs ypatingai iššūkių lygiu, Holivudui nėra ko veikti, išskyrus tai, kad bandai toliau.

Nors klaidinga viltis privertė gerbėjus reguliariai nusivilti vaizdo žaidimų pritaikymo rezultatais per pastaruosius tris dešimtmečius, yra pagrindo manyti, kad Holivudas pagaliau gali atsidurti tiesiai į vaizdo žaidimų prakeiksmo ribą. Arba bent jau laikydami terpę kaip kitą populiariausio turinio kanalą.

Ragana prasidėjo kaip knygų serija, prieš švenčiant vaizdo žaidimų seriją, ji nepakilo į pasaulinį populiarumą. Tai dabar įpėdinis į Svetimi dalykai kaip pavyzdinė „Netflix“ serija ( kažkaip ). „Paramount“ Sonic Ežiukas galbūt nebuvo šedevras, tačiau jis uždirbo pakankamai pinigų ir geros valios, kad būtų galima pasveikinti tęsinį. Legendary tikisi pasisukti Pokemonas į kitą kino visatą. Pramogų ir žiniasklaidos pramonė greitai keičiasi. Tai, kas kažkada buvo laikoma geek kultūra periferijoje, dabar yra pagrindinės pop kultūros pagrindas. Besivystančios technologijos sukuria visapusišką vartotojų patirtį. Kelių platformų kino visatos yra labai įsiutę ir Holivudui netrukus reikės dar daugiau intelektinės nuosavybės (IP), kad visa tai išliktų. Tarp kitų vilčių teikiančių vaizdo žaidimų pritaikymo bangos yra nedidelė sauja su teisėtais pažadais.„Microsoft“








Kultūrų keitimas

Ne paslaptis, kad vaizdo žaidimų pritaikymai nuolat nesugebėjo pasiekti gerų kasos rezultatų. Bet tai pasakytina ir apie komiksų filmus iki Ašmenys (1998), Iksmenai (2000) ir Žmogus-voras (2002) prasiveržė. Dabar komiksų filmai yra pagrindinė Holivudo finansinės sėkmės gyvybė. Dar svarbiau, kad jie pramogų kraštovaizdyje pradėjo naują paradigmą.

Kai „Marvel Cinematic Universe“ filmai audringai užplūdo pramogų pasaulį ir tapo daugiausiai pajamų gavusia filmų serija kasų istorijoje, franšizės sėkmė paskatino kataklizminį popkultūros poslinkį: geek kultūrą pavertė šaunia kultūra, Yohanas Varella, apskaitos generalinis direktorius rinkodaros agentūra „Epic Firms“ , pasakojo Stebėtojas. Vien šis meistriškumas panaikino paauglių berniukų ir vidutinio amžiaus mamų (ir visų kitų tarp jų) susidomėjimo skirtumus ir dabar tempia dar vieną IP miegantį milžiną į kovą dėl kino ir televizijos žiūrovų dolerių - vaizdo žaidimų industrijos, kuri uždirbo daugiau pajamų nei kino ir muzikos pramonė kartu.

Tarp kitų vilčių teikiančių vaizdo žaidimų pritaikymo bangos yra nedidelė sauja su teisėtais pažadais. Černobylis kūrėjas Craigas Mazinas nagrinėja plačiai švenčiamo post-apokaliptinio vaizdo žaidimo ilgametę pasakojimą Paskutinis iš mūsų HBO. „Netflix“ atgyja Assassin’s Creed ir Absoliutus blogis naujiems serialams. „Warner Bros.“ pristatys naują „Mortal Kombat“ balandžio mėn., o „Showtime“ - daugybė išteklių Sveiki Televizijos serijos. Kadangi žiniasklaidos ir pramogų pramonė tebevyksta reikšmingame perversme, kurį dar labiau sustiprina koronaviruso pandemija ir 160 mlrd. USD per metus numatomi nuostoliai, vaizdo žaidimų IP ir toliau atrodo kaip vis protingesnis statymas.

Praėjusiais metais kino pramonė pasiekė pasaulinį bilietų kasos rekordą - bilietų pardavimas sudarė 42,5 mlrd. USD. Tuo tarpu vaizdo žaidimų pramonė sudarė daugiau nei 150 milijardų dolerių . Pasak analitiko ir rizikos kapitalo Matthew Ballo, kuris parašyta daug apie Holivudo poreikį įsisavinti vaizdo žaidimus, žaidimų pramonė yra 43 proc. didesnė nei kino ir televizijos pramogos. Vien daugiau nei 162 milijonai amerikiečių turi vaizdo žaidimų konsolę Nielsenas . Tai didesnis nei skaičius „Amazon Prime“ vartotojai visame pasaulyje.

Su srautine revoliucija atsirado nauja sėkmės metrika, pavyzdžiui, įsitraukimo trukmė. Pasak žaidėjų, žaidėjai žaidžia vidutiniškai daugiau nei septynias valandas per savaitę, tai yra 20 proc. Daugiau nei prieš metus „Forbes“ . Populiariausi žaidimai, tokie kaip „Fortnite“ , Minecraft ir Robloksas kas mėnesį groja daugiau nei 1 milijardą valandų. Aišku, kad yra sukurta ventiliatorių bazė, kuri yra pagrindinis dabartinio Holivudo modelio pardavimo jau egzistuojančių koncepcijų elementas, ir vartotojų paklausa. Tai tvirtas pagrindas, iš kurio galima remtis.

Dėl riboto rodymo laiko filmams yra įmontuotos lubos įtraukimo atžvilgiu. Bet jei studija nukreipia auditorijos narį užbaigdama vaizdo žaidimą ir tiesiai į filmą ar TV serialą, paremtą tuo vaizdo žaidimu, tai pratęsia jų panardinimą ir įsitraukimą į studijos sukurtą ekosistemą. Gali atrodyti nemalonu kalbėti apie auditoriją, tarsi jie būtų galvijai, kuriuos reikia ganyti, bet tai jums šiuolaikinis žiniasklaidos kapitalizmas. Yra priežastis, kodėl „Amazon“ 2014 m. Įsigijo tiesioginių vaizdo žaidimų transliacijos svetainę „Twitch“ už beveik milijardą dolerių. „Žvaigždžių karai“: Senosios Respublikos riteriai „BioWare“

Nauji franšizės modeliai

Žiniasklaidos kompanijos ketina pakartoti „Marvel“ kelių platformų pasakojimų modelį populiariausiais pasakojimais, apimančiais įvairius pramogų įrenginius.

Nauja tendencija yra sukurti scenarijus ir produktus įvairiomis dimensijomis kelioms platformoms, Vladas Panchenko, įkūrėjas „DMarket“ - žaidimų elementų prekybos platforma ir pinigų kūrimo technologija, skirta žaidimų kūrėjams, turinio kūrėjams, prekės ženklams, žaidėjams, „Esports“ komandoms ir jų gerbėjams - pasakojo „Braganca“. Tai reiškia, kad galite vienu metu paleisti „Netflix“ seriją, vaizdo žaidimus, Holivudo filmus ir dar daugiau. Scenarijaus autoriai kuria didžiules multiverses, turinčias kelių platformų IP teises. Naujausios technologijos suteikia jiems galimybę nuo pat pradžių programuoti, kaip tai tinka bet kuriam žanrui. Ši tendencija pasilieka mažiausiai penkerius metus, o „Disney“ stovi priešakyje.

„Walt Disney Company“ įsigijo „Marvel Studios“ 2009 m atkuriant jos bendrą kino visatos struktūrą su Žvaigždžių karai - vaizdo žaidimų versle dešimtmečius veikianti franšizė. Daugelį metų gerbėjai griežtai ragino filmą ar serialą pagal mylimąją Žvaigždžių karai žaidimas Senosios Respublikos riteriai (2003). Neseniai paskelbtą Patty Jenkins 2023 m Žvaigždžių karai funkcija Nesąžininga eskadra turi ryšių su populiariu 1998 m. vaizdo žaidimu tuo pačiu pavadinimu. Ir Žvaigždžių karai: mūšio frontas serija išlieka pagrindine „Lucasfilm“ žaidimų IP dalimi. Tai tik viena maža tarpusavyje sujungto potencialo kišenė.

Nauja įtraukianti patirtis ir papildytos realybės bei interaktyvių programų pridėjimas gali padėti pamatus pritaikymams, kuriuos įkvėpė mobilieji žaidimai, pvz. „Pokemon Go“ ir Haris Poteris: Hogvartso paslaptis . „5G“ teatro žiūrovams suteiks novatoriškų vartotojo patirčių, kurias galima pakartoti mažesniu mastu namuose. Naujausi skaičiavimai rodo, kad vaizdo žaidimų grotuvai sudaro 40% visų gyventojų, teigia Jasonas Cherubini, vienas iš „Dawn’s Light Media“ įkūrėjų ir finansų vadovo, kino ir žiniasklaidos gamybos kompanijos, daugiausia kuriančios vaidybinius ir trilerio žanrus. Nuo 2018 m. Beveik 60 proc. Amerikiečių teigė niekada neskaitę komiksų, tačiau komiksų savybės buvo vieni sėkmingiausių filmų per pastaruosius 20 metų.

Kalbant apie pajamų gavimą iš IP, nebėra ribos tarp pramogų žiniasklaidos. Jei tai bus padaryta teisingai, vartotojas su jais susisieks daugelyje platformų dideliu tarifu. Kadangi kiekvienas technologijų konglomeratas ir pagrindinė Holivudo studija dabar bando parengti srautinio perdavimo paslaugą su naujausiu privalomu turiniu, vaizdo žaidimų pavadinimai atrodo ypač pribrendę kultūriniam atgimimui.

Keista, kad nuo 2019 m. Gruodžio mėn , nė vienas iš 50 visų laikų perkamiausių vaizdo žaidimų nebuvo tiesiogiai pagrįstas originaliais filmų ir televizijos prekės ženklais bei franšizėmis. Holivudas ir toliau perdirba savo ekrane rodomą IP (t. Y. Perkrauna, perkuria, tęsia, iš anksto parengia ir atidengia), kad sukurtų žiūrovams pažįstamas patirtis, tačiau tam tikru momentu šią formulę reikės tobulinti. Yra tik tiek to paties prekės ženklo auditorijų poilsio, kur bus išleidžiami pinigai. Naujo aukso kasykla bus sukurti naują „IP“, kuris sukurs naujas franšizes. Atvirai sakant, pramonė palieka daug pinigų ant stalo, nes nesugeba užmegzti simbiotiškesnių ryšių tarp terpių.

Nėra jokios priežasties, kodėl IP Haris Poteris , Aladinas arba Žiedų valdovas gali sumušti komiksų, filmų, scenos spektaklių, knygų, tinklalaidžių, prekių ir pramogų parkų rekordus ... tačiau vaizdo žaidimų, kamuolio „kamuolys“ pasiekia aukščiausią lygį parašė praeitais metais. Henry Cavill’s Ragana žengia į priekį ir tampa žiūrimiausia „Netflix“ 1-ojo sezono serija - pagal jų metriką.Katalin Vermes / „Netflix“

Vaizdo žaidimų pritaikymo kodo nulaužimas

Neabejotina, kad pakankamai ilgoje laiko juostoje tai tiesiog išbandymų ir klaidų reikalas, kol pirmasis tikras „blockbuster“ žaidimais paremtas pritaikymas pasiekė didelius ir mažus ekranus. Vaizdo žaidimų IP biblioteka yra didžiulė ir, kitaip nei naudojant komiksus, ji vis atgaivina save stulbinančiu greičiu.

Kai televizijos ir kino kūrėjai pateko į pirmąjį savo namų bėgimą, pritardami didesnei auditorijai, tuo pačiu pamalonindami žaidimų gerbėjus, kaip tai padarė MCU (jie suartėjo su Parengtas grotuvas ir Ragana ), pramonė pasikeis visiems laikams, sakė Varella.

Vis dėlto paaiškėjo, kad tai padaryti sunku. Žaidimai iš prigimties yra interaktyvūs, o komiksai labiau atitinka pasyvaus žiūrėjimo į filmą ar televizorių, kuriame vyksta istorija, patirtį. Iš dalies todėl praeities adaptacijos, tokios kaip 2016 m Assassin’s Creed arba 2005 m Lemtis jautėsi atsietas nuo pirminės medžiagos arba pernelyg glaudžiai įsijungęs į jos DNR.

Tai buvo slaptas padažas, kurio Holivudas dar nesugebėjo nulaužti, „Cherubini“ sakė „Braganca“. Kaip ir komiksų knygos ir kiti IP, kuriuose yra siautulingas gerbėjų būrys, turi būti išlaikytas pusiausvyros veiksmas tarp ištikimybės pradinei medžiagai ir turinio, tinkamo pasyviajai vaizdinei pasakojimui, kūrimo.

Įdomu, kad Cherubini pradėjo matyti, kad pagrindinė televizija, įtraukianti vaizdo žaidimus, įtraukia vaizdo žaidimų pasakojimo elementus, pašalindama tarpą tarp dviejų metodų.

Kai kuriais atvejais tai yra tikslingai akivaizdu, kaip ir HBO Vakarų pasaulis kur mes iš esmės sekame asmenis, kai jie žaidžia per tiesioginį veiksmo vaizdo žaidimą, sakė jis. Kitais atvejais lygių ir aukštinimo idėja yra subtilesnė, pavyzdžiui, „Disney“ Mandalorietis . Abiem šiais atvejais filmų / televizijos pasakojimai iš tikrųjų pereina prie vaizdo žaidimų, o ne atvirkščiai, iš tikrųjų parodydami, kaip šios dvi laikmenos pradeda suartėti.

Nėra lengva užduotis pritaikyti interaktyvią terpę į pasyvią, išplėsti fantastiškus jausmus, kuriuos sukuria vaizdo žaidimų veikėjai ir visatos, ir patenkinti esamus žaidėjų sukurtus emocinius prisirišimus, tuo pačiu pristatant personažus ir pasaulius naujai auditorijai. Visą laiką šios naujos istorijos turi atitikti originalios vaizdo žaidimų terpės visceralinius įspūdžius.

Kad filmas patenkintų žaidėjus, prodiuseriai, režisieriai ir studijos turi integruoti aukštesnį supratimą apie tai, kaip žaidėjai prisiriša prie avatarų ir gauna pasitenkinimą mušdami beveik neįmanomus išgyvenimo algoritmus, integruotus į žaidimą, Scottas Morganas, generalinis direktorius Kūrybiškumo pirmieji filmai , pasakojo Stebėtojas. Adrenalino antplūdį ir hiperfokusavimą žaidime į filmą gali išversti tinkamas režisierius, išmanantis kinematografinius triukus, kurie jaudina aistringų žaidėjų smegenis.

Daugėjant tinkamų išteklių srautams perduoti paslaugų, studijos didžiausią ir geriausią turinį išlaiko namuose. Kadangi trečiųjų šalių pajamos iš licencijų išdžiūsta dėl šios vertikalios integracijos ir dėmesio skiriant nuosaviems srautams pritaikytoms programoms, studijoms reikės vis didesnio turinio, kad būtų galima pakeisti prarastą pelną. Dėl besiformuojančių technologijų, didėjančio žaidimų populiarumo ir kuriamos pagrindinės pasakojimo taktikos nėra geresnio aukšto lygio lošimų nei vaizdo žaidimų savybių.

Neseniai pokalbis apie jo naujausią filmą Tenet, Populiariausių filmų kūrėjas Christopheris Nolanas buvo paklaustas, ar jis būtų suinteresuotas pritaikyti savo filmus vaizdo žaidimams, ar kitaip dirbti su savybėmis, kurios kirto tarp dviejų terpių. Jis teigė esąs, bet pakartojo iššūkius, su kuriais susidūrė kiti.

Filmų kūrimas yra sudėtingas ir užtrunka ilgai. Vaizdo žaidimų kūrimas yra dar sudėtingesnis ir trunka dar ilgiau. jis pasakė. Nepriklausomai nuo to, kur istorija atsirado, Nolanas sakė: „Jūs nenorite tik parengti prekės ženklo. Norite, kad tai būtų puiku savaime.


„Movie Math“ yra Holivudo didelių naujų leidimų strategijų analizė.

Straipsniai, Kurie Jums Gali Patikti :