Pagrindinis Naujoves Taip „Minecraft“ negrįžtamai pakeitė žaidimus - su nuliniais rinkodaros fondais

Taip „Minecraft“ negrįžtamai pakeitė žaidimus - su nuliniais rinkodaros fondais

Kokį Filmą Pamatyti?
 
„Mojang“ linksmybių direktorė Lydia Winters kalba apie „Minecraft“ per spaudos konferenciją.Christianas Petersenas / „Getty Images“



2011 m. Dirbau Los Andžele įsikūrusiame startuolyje „Machinima.com“, novatoriškame vaizdo tinkle „YouTube“ . Mano ten buvimo metu mūsų žaidimų gerbėjai žiūrėjo daugiau nei keturis milijardus „YouTube“ vaizdo įrašų peržiūrų per mėnesį. Taip: keturi milijardai. „YouTube“ patyrėme internetinių vaizdo įrašų revoliucijos vidurį. Net „Google“, kuriam priklauso „YouTube“, investavo į mūsų įmonę. Mes buvome pažangiausiame krašte. 2016 metų pabaigoje, praėjus penkeriems metams po mano išėjimo, „Warner Bros.“ įsigijo įmonę už 100 mln.

Mūsų „YouTube“ vaizdo įrašuose dažnai buvo žmonių, žaidžiančių populiarius vaizdo žaidimus, tokius kaip „Call of Duty“ ir „World of Warcraft“. Šie žaidėjai žaisdavo, pasakodavo juokingų istorijų ar pasakodavo apie savo žaidimą ir tada įkeldavo savo vaizdo įrašus į „YouTube“. Nuostabu manyti, kad dauguma mūsų vaizdo žaidėjų buvo jaunesni nei 25 metų, kai kurie vis dar gyveno namuose ar dirbo dienos darbus, kurių nekentė. Nors klestėjome žaidime, „Machinima“ taip pat kūrė vaizdo įrašus apie tokius įvykius kaip „E3“ ir „Comic-Con“ ir sukūrė tokius dalykus kaip gyvo veiksmo zombių serijos ir animacijos.

Tuo pačiu metu, 2010 m. Vasarą, vienas žaidimas tapo interneto manija: „Minecraft“. Jei esate žaidėjas ar turite vaikų, žinote apie „Minecraft“. O jei sekate technologijų ar žaidimų verslą, žinai, kad „Microsoft“ 2014 m. Įsigijo „Minecraft“ už 2,5 milijardo dolerių. „Minecraft“ yra kompiuteriu pagrįstas „smėlio dėžės“ žaidimas, kuris 2010 m. Tapo pasaulinio masto reiškiniu. Jei nesate susipažinę, pagalvokite Minecraft kaip skaitmeniniai „Legos“: žaidžiate internetiniame pasaulyje, kuriame viskas atrodo kaip 3D statybinės medžiagos. Žaidėjai užsiima veikla, kurioje jie tyrinėja, kaupia išteklius ir kuria savo kelią per skirtingus pasaulius. Žaidime žaidėjas bėga kaip blokinis veikėjas, sąveikaujantis skirtinguose žemėlapiuose ir pasauliuose.

Tada „Minecraft“ kūrėjas Markusas Perssonas (AKA Notch) gyveno kitoje srityje, statydamas žaidimą savo namuose Švedijoje. Jo įmonė „Mojang“ paskelbė alfa versiją 2009 m. Iki 2010 m. Žaidimas pradėjo sprogti. Iki 2013 m. „Minecraft“ žaidė 70 milijonų žmonių, o jos pajamos siekė stulbinančius 200 milijonų dolerių. „Notch“ nuo tada persikėlė į Beverli Hilso miestą, Kalifornijoje, tačiau kai pirmą kartą buvo sukurta „Minecraft“, tai buvo šiukšlių paleidimas Europoje.

„Machinimoje“ mes grojome „Minecraft“ savo biure su „Notch“ dar 2011 m. Vasario mėn., Kai tik jis užklupo kaip gaisras. „Minecraft“ iš pradžių debiutavo kaip atsisiunčiamas žaidimas ir neturėjo pinigų rinkodaros biudžetui. Tai turėjo ištirti tik penkis pasaulius ir buvo vieno žaidėjo žaidimas. „Minecraft“ vis dar buvo alfa fazėje, žaidžiama bendruomenei, bet klaidinga ir ne iki galo baigta. Kaip visa tai veikė?

Kurkite kartu su savo bendruomene

„Minecraft“ tapo žaidimų milžine, nes „Notch“ sukūrė žaidimą su savo bendruomene. Kaip jis prisiminė, tai yra keistas žaidimo būdas. Jūs tiesiog jį užgesinote ir toliau dirbate, kai jį kuriate ... Aš bandžiau įsitikinti, kad tai aišku: „Tai nėra tas žaidimas [kurį pamatys pirkėjai].“ Aš tiesiog dirbu prie jo, ir jūs galite groti, kol aš tai darau. Bet vis tiek jis rado savo ankstyvuosius priėmėjus ir jie padarė žaidimą geresnį. Jie pranešė apie klaidas ir, dar svarbiau, sukūrė modus, kurie buvo nauji pasauliai, personažai ir daiktai, su kuriais žaidėjai galėjo žaisti „Minecraft“ viduje.

Raskite savo bendradarbius

Vienas iš geriausių „Notch“ žingsnių, net jei jis to dar nesuvokė, buvo išleisti žaidimą tinkamiems ankstyviesiems žaidimų industrijos naudotojams. Ankstyvieji vartotojai, turintys didžiulį „YouTube“ stebėjimą, rado žaidimą ir jį sužavėjo. Šia prasme „Minecraft“ pasiekė auksą - jis pasiekė įtaką darančius žmones, kad bet kuris „indie“ vaizdo žaidimų ar „lm“ kūrėjas duotų viską, ką pasiekti. Šie žaidėjai nebuvo pasiekti per viešųjų ryšių įmonę; visa tai buvo ekologiška. Tai buvo paslaptis, kultinis žaidimas su pasiutusiu sekimu.

Įgalinkite savo įtaką

Ankstyvieji „Minecraft“ žaidimų kūrėjai buvo pavadinti „SeaNanners“, „iHasCupquake“ ir „Yogscast“, ir jie prilygsta roko žvaigždėms žaidimų pramonėje. Didžioji dalis įprasto pramogų pasaulio negirdėjo nė vieno iš šių įtakojančių žmonių, tačiau jei esate prisijungę prie žaidimų ir „YouTube“ ekosistemos, apie juos girdėjote. O jei esate šeštokas ir mėgstate „Call of Duty“, „Minecraft“ ar bet kurį kitą populiarų vaizdo žaidimą, tikrai žinote juos iš jų žaidėjų žymių.

„Minecraft“ buvo tarsi technologijų paleidimas pradiniame paleidimo etape, nes jo ankstyvoji bendruomenė suteikė pradinį augimą ir priėmimą. Kai esate startuolis, turintis minimalų biudžetą ir išteklius, žodis „iš lūpų į lūpas“ yra pagrindinis naudojimo veiksnys. Ankstyvieji „Facebook“ vartotojai buvo koledžo vaikai, o „Instagram“ - San Francisko technikai, o ankstesnieji „Minecraft“ ambasadoriai buvo „YouTube“ žaidėjai, kurie buvo itin garsūs žaidimų pramonėje. Jei šie ankstyvieji vartotojai nebendradarbiautų, kad žaidimas taptų dar geresnis, galbūt niekada nebuvome girdėję apie „Minecraft“ ir pramonė jį būtų praėjusi. Vietoj to, influencerių ekonomika paleido žaidimą į pasaulį ir padarė perversmą, kaip žaidimai ir pramogų objektai pasirodys ateityje.

Ryanas Williamsas yra žiniasklaidos strategas, tarptautinis pranešėjas ir knygos autorius Įtakos ekonomika . Jis skaitė derybas ir dėstė SXSW, Vanderbilto universitete, USC ir Loyoloje Marymount. Ryano podcast'o galite klausytis „InfluencerEconomy.com“ .

Straipsniai, Kurie Jums Gali Patikti :